Resumen del Anexo Curricular de Educación Digital

El siguiente es un resumen sobre el Anexo Curricular de Educación Digital, que ha sido elaborado por el Ministerio de Educación del GCABA. En él se explican los temas relacionados con el uso de las TIC en el aula.
Recomendamos su lectura.

ANEXO CURRICULAR DE EDUCACIÒN DIGITAL

El anexo curricular de Educación Digital es un documento que presenta orientaciones para las prácticas de enseñanza y de aprendizaje que se despliegan en el espacio transversal de Educación Digital, en todas las escuelas de Nivel Primario de la Ciudad Autónoma de Buenos Aires. El mismo plantea los objetivos, enfoques y bases sobre las cuales se deben incorporar las TIC en la escuela primaria.
Este documento fue elaborado por el Ministerio de Educación de la Ciudad de Buenos Aires, fue sancionado el 9 de enero de 2014 a partir de la Resolución Nº RESOL-2014-52-MEGC, la cual establece su aprobación y su incorporación tanto así como su distribución en todos los ámbitos educativos.
Tiene por antecedente la Ley de Educación Nacional 26206, en cuyo artículo 88 se destaca que “el acceso y dominio de la Tecnologías de la Información y la Comunicación formarán parte de los contenidos curriculares indispensables para la inclusión en la sociedad del conocimiento”. Esto se fue desarrollando posteriormente a partir de la elaboración de los lineamientos pedagógicos del Plan Integral de Educación Digital (PIED).
Existe un acuerdo generalizado de la comunidad internacional sobre la importancia de integrar las TIC en las prácticas de enseñanza y aprendizaje. El Instituto Internacional de Planeamiento de la Educación (IIPE), perteneciente a UNESCO, destaca la relevancia y la necesidad de que las competencias en las TIC sean introducidas en los diseños curriculares. Así como también la OEI en las Metas educativas 2021.
Este documento propone las competencias necesarias para el desarrollo integral de las personas en el contexto de la cultura digital, plantea la integración de la cultura digital en los procesos de enseñanza y aprendizaje ante la realidad actual donde las tecnologías forman parte de manera muy arraigada en nuestras vidas. Pasamos de utilizar las tecnologías como un medio de ocio a una de nuestras principales fuentes de información, nuestras relaciones interpersonales pasaron a formar parte de lo que llamamos ciberespacio, resultando en una nueva visión del mundo.
Los procesos de alfabetización que conocíamos ya no son suficientes en la actualidad, las imágenes y recursos audiovisuales pasaron a tomar una importancia demasiado grande en nuestro devenir diario. Es por esto que ya no solo podemos conformarnos con hacer que los alumnos puedan decodificar el lenguaje escrito y, con mucha suerte, darle un sentido a lo que descifran, sino que debemos incorporar las imágenes, sonidos e hipertextos en este proceso, enseñarles a que puedan manipularlos y darles sentido como a los textos que venían viendo desde antaño.
A su vez estamos frente a una posibilidad de aprendizaje donde los alumnos puedan formar parte de una red donde colaborar ya no se límite por la distancia, sino que sea posible intercambiar, investigar y construir información desde cualquier parte del mundo.
Propone a los docentes como agentes de este cambio, y a los alumnos como protagonistas y constructores de nuevas formas de conocimiento. Los docentes podrán construir los contenidos de este espacio transversal, pero esta construcción deberá ser participativa y colaborativa, basada en proyectos, no solo centrándose en las metas sino también en el proceso por el cual estas se logran. A partir de este documento se plantea el desafío de pensar la escuela como espacio de encuentro con la cultura digital.
El enfoque se aleja de modelos instrumentalistas de abordaje de las TIC, para proponer un cambio de paradigma educativo basado en la construcción de propuestas de innovación pedagógica. Los cambios sugeridos no suponen una ruptura abrupta con prácticas anteriores, sino un proceso de transición gradual que recupera los saberes previos y los transforma en nuevas estrategias y formas de trabajo.
El espacio de Educación Digital es tanto para primer ciclo como para segundo ciclo y las propuestas están a cargo de los docentes de grado con o sin ayuda de personal especializado en TIC, que actúe como par pedagógico del docente.


COMPETENCIAS DE EDUCACION DIGITAL

El anexo está organizado mediante competencias ya que el abordaje de las TIC tiene un enfoque transversal, por lo que están en pos de los contenidos de las otras áreas curriculares.
Para desarrollar las competencias de educación digital se propone el aprendizaje basado en proyectos. Los docentes podrán crear propuestas que orienten el trabajo de los estudiantes para que ellos mismos puedan construir proyectos o experiencias originales, creativas y relacionadas con su contexto sociocultural.
Por lo que se basa en lograr que los alumnos adquieran y desarrollen progresivamente la serie de competencias que se muestran a continuación, junto a un ejemplo de la implementación de cada una:
1) Creatividad e innovación.
Actividad que involucre la creación de un instructivo para construir una edificación en un videojuego que se preste a esta metodología de trabajo, utilizando diferentes materiales e intercambiando los productos con otros grupos para comprobar su eficacia, realizar modificaciones e ir desarrollando de manera más profunda esta actividad.  Por ejemplo la realización de un juego de preguntas y respuestas mediante el programa Scratch.
2) Aprendizaje y juego.
Actividad donde los alumnos utilicen una aplicación para celulares donde deban buscar criaturas a partir del recorrido por monumentos o lugares históricos de la ciudad, los cuales deberán registrar para compartirlo con otros y así tener un mayor conocimiento de la ubicación de los lugares más transitados de la ciudad.
También existen múltiples páginas donde se desarrollan juegos de memoria sobre diversos contenidos específicos, por ejemplo tablas, reglas ortográficas, capitales y países, entre otros
3) Comunicación y colaboración.
Actividad donde los alumnos colaboren en grupo para realizar un informe, cuento, o escrito a través de una plataforma digital donde sea posible trabajar desde diferentes computadoras a la vez.  Por ejemplo: los diversos usos e implementaciones que se le puede dar a la plataforma Edmodo.
4) Exploración y representación de lo real.
Actividad donde representen figuras geométricas en papel y luego las intenten recrear utilizando programas como Geogebra, para el cual deberán investigar sus usos y diferencias ante la representación con las herramientas que venían utilizando, profundizando su conocimiento de las propiedades de dichos objetos.
En el área de Ciencias Naturales, contamos también con programas como el Celestia o Stellarium, que ya vienen como recurso en las Netbooks, y el Solar System Scope, que se accede online.  Los mismos funcionan como simuladores a tiempo real y permiten explorar los contenidos relacionados con Astronomía.
5) Participación responsable y solidaria.
Actividad donde se realice en conjunto con otros grados sobre una campaña para los cuidados ante el uso del Internet, donde los alumnos puedan construir y configurar un perfil de identidad digital. Reflexionar con pares sobre aquellas prácticas que les permiten participar en el ciberespacio protegiendo su información personal y respetando la identidad digital de otras personas. Por ejemplo: Facebook.
6) Pensamiento crítico
Actividades donde los alumnos investigan y desarrollan proyectos, resuelven problemas y toman decisiones de modo crítico, usando aplicaciones y recursos digitales apropiados.
Proyectos con responsabilidades compartidas y la creación de contenidos propios por parte de los alumnos, como por ejemplo enciclopedias colaborativas en formato wiki.
Que los estudiantes puedan hacer búsquedas específicas en el ciberespacio y validar la información aplicando criterios de selección reflexionando críticamente sobre las consecuencias de sus decisiones, como productores de contenidos e internautas.
También la lectura de noticias, grupos de opinión, informes de distintos temas, permiten que los alumnos puedan desarrollar un discernimiento mediante el análisis y la reflexión en forma conjunta.
7) Uso autónomo de las TIC.
Actividades en las que los alumnos comprenden el funcionamiento de las TIC y las integran a proyectos de grado o institucionales. Por ejemplo: Que los alumnos puedan conocer espacios reales a través de recorridos virtuales, en simulaciones disponibles en el ciberespacio (Museos, lugares históricos, etc.)

       SÍNTESIS

El papel de la educación es fundamental para que los alumnos conozcan y se apropien de las prácticas culturales relevantes que garantizan la inclusión social. No sólo se propone el acceso a la tecnología, sino el conocimiento de cómo usarla según distintas necesidades e intereses (Pérez Oliva, 2008).


Este documento indica que para aprovechar el potencial educativo de las TIC no basta con asegurar la provisión de computadoras, pues la computadora “debe ser acompañada y complementada con capacitación para los docentes, provisión de material y contenido educativo digitalizado, y sobre todo, las TIC deben ser incorporadas en el proyecto educativo curricular”.


Bibliografía

·         Educación digital nivel primario : anexo curricular / María de las Mercedes Miguel; con prólogo de Gabriela Azar ; María de las Mercedes Miguel; María Florencia Ripani. - 1a ed. - Buenos Aires: Ministerio de Educación del Gobierno de la Ciudad Autónoma de Buenos Aires. Dirección General de Planeamiento. , 2014.

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